TechWeb 4月28日 文/周小白
2020年初的疫情猶如一只“黑天鵝”,讓絕大多數(shù)行業(yè)陷入停擺,一季度業(yè)績慘淡一片,游戲股卻是個另類的存在。在全民“宅”家時期,甚至順勢爆發(fā),為各路資本所追捧。
App Annie向TechWeb提供的一份圖表顯示,今年一季度中國iOS端游戲的下載量明顯高于去年同期。易觀互動娛樂行業(yè)分析師董振向TechWeb表示,第一季度包含游戲在內(nèi)的整體線上娛樂領(lǐng)域都有較大幅度的增長,其中游戲市場規(guī)模預(yù)計超過500億元,可以說是創(chuàng)歷史新高。
TechWeb統(tǒng)計的27家A股游戲公司一季度業(yè)績預(yù)告也印證了這一點,其中22家企業(yè)在第一季度實現(xiàn)盈利,7家企業(yè)凈利潤增幅預(yù)計在50%以上。不過,與此同時還有15家企業(yè)凈利潤出現(xiàn)下滑,5家企業(yè)虧損。
總的來看,A股游戲公司一季度業(yè)績整體向好,但行業(yè)內(nèi)部兩極分化加劇,呈現(xiàn)出頭部強者愈強,末位淘汰加快的局面。那個靠一兩款產(chǎn)品買量運營就能撐起一家游戲公司的時代已經(jīng)一去不返。
而隨著復(fù)工復(fù)產(chǎn)浪潮的推進(jìn),人們的生活逐漸回歸正軌,游戲行業(yè)的資本泡沫開始破滅。春節(jié)期間全線飄紅的盛景不再。游戲行業(yè)的長期競爭落到實處,終究還是要靠產(chǎn)品和運營。
8成實現(xiàn)盈利
TechWeb統(tǒng)計的27家A股游戲公司一季度業(yè)績預(yù)告顯示,22家企業(yè)預(yù)計在第一季度實現(xiàn)盈利,占比達(dá)到81.5%。其中,三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等7家企業(yè)凈利潤增幅預(yù)計在50%以上。
三七互娛是目前A股游戲公司里實現(xiàn)凈利潤最高的,預(yù)計在第一季度盈利7億至7.5億元,同比增長54%到65%。完美世界和昆侖萬維緊隨其后,盈利均在5億元以上。前5名中,游族網(wǎng)絡(luò)凈利同比增長最多,達(dá)到80%至100%。
這一定程度上體現(xiàn)出今年疫情意外帶來的對游戲業(yè)務(wù)的提振。吉比特在財報中披露,凈利潤增加主要是由于受疫情影響春節(jié)假期延長,玩家活躍度上升,旗下游戲產(chǎn)品《問道手游》的營收同比增長。完美世界財報顯示,其一季度游戲業(yè)務(wù)營收21.08億元,同比增長47.69%,占總營收的82%;游戲業(yè)務(wù)凈利潤同比增長67.33%。
值得一提的是,A股最大游戲公司世紀(jì)華通因疫情推遲一季度業(yè)績發(fā)布,其旗下兩家位于湖北武漢的重要子公司無法按期完成業(yè)績審計。不過,據(jù)中國網(wǎng)報道,疫情不會對該公司形成長期影響,盛趣網(wǎng)絡(luò)預(yù)計一季度業(yè)績會有同比上升,超出此前預(yù)期,其今年春節(jié)7天的收入同比增長了60%。
與頭部平臺相比,中小平臺抗風(fēng)險能力弱的弊端進(jìn)一步顯現(xiàn)。TechWeb統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),有15家企業(yè)預(yù)計一季度凈利潤同比下滑,占到全部27家A股游戲公司近6成的比例,其中5家企業(yè)出現(xiàn)虧損。
根據(jù)財報,造成業(yè)績下滑的原因主要包括以下幾點:
1.新產(chǎn)品未能及時上線,比如掌趣科技和天舟文化,掌趣科技旗下《一拳超人:最強之男》海外市場表現(xiàn)出色,但產(chǎn)品導(dǎo)入期推廣成本較大,對業(yè)績貢獻(xiàn)有限,而其他自研重點游戲產(chǎn)品上線時間全部延遲,沒有把握好疫情紅利期。
2.除游戲之外的其他傳統(tǒng)業(yè)務(wù)受疫情影響較大,影響了整體業(yè)績。比如順網(wǎng)科技、迅游科技、奧飛娛樂、聚力文化等。疫情期間,順網(wǎng)科技的線下網(wǎng)吧業(yè)務(wù)是重災(zāi)區(qū),聚力文化的文娛板塊也基本停滯。
3.債務(wù)負(fù)擔(dān)過重,運營資金周轉(zhuǎn)水平受影響,制約了相關(guān)業(yè)務(wù)開展。天神娛樂和眾應(yīng)互聯(lián)都屬于此類。天神娛樂2018年巨虧71.5億元,2019年業(yè)績繼續(xù)惡化,債務(wù)危機(jī)成為該公司面臨的最大問題。
業(yè)績承壓,一些中小企業(yè)也積極展開自救。順網(wǎng)科技在網(wǎng)吧云電腦,運營商云游戲業(yè)務(wù)合作等方面開展了商業(yè)模式的探索,并已開始形成云業(yè)務(wù)的相關(guān)收入。盛訊達(dá)則通過出售旗下房產(chǎn)實現(xiàn)業(yè)績逆襲,財報顯示,盛訊達(dá)將自建房產(chǎn)盛訊達(dá)科技大廈出售給深圳市賽為智能股份有限公司,實現(xiàn)稅后資產(chǎn)處置凈收益5481.69萬元,如果拋去這部分收益,盛訊達(dá)一季度剛剛實現(xiàn)盈虧平衡。
兩極分化加劇
由上述分析不難看出,盡管實現(xiàn)盈利的上市公司不少,但不斷涌入的新企業(yè),還是進(jìn)一步加劇了行業(yè)內(nèi)部分化的格局。這一點在疫情期間崛起的游戲市場中體現(xiàn)得尤為明顯。
App Annie統(tǒng)計顯示,一季度中國熱門游戲下載量TOP 10中,騰訊(《王者榮耀》《和平精英》)和字節(jié)跳動(《我功夫特?!贰赌X洞大師》)旗下游戲幾乎占據(jù)了前五,而除了《王者榮耀》和《和平精英》兩款國民級重度手游之外,其余大多是休閑類游戲。
不過說到流水,還是要看重度游戲。券商中信建投預(yù)估,2020年1月《王者榮耀》真實流水情況應(yīng)在90.84億元左右,創(chuàng)歷史新高。其中春節(jié)期間(1月16日-31日)僅皮膚活動就新增流水約65.2億元。可見騰訊仍然是最大贏家。盡管騰訊現(xiàn)在還沒有發(fā)布2020年第一季度業(yè)績,但料想也不會差。
相較而言,其他中小游戲公司就沒有這么幸運了。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020年一月移動游戲報告》顯示,從游戲下載量來看,整個春節(jié)期間排名60開外的游戲應(yīng)用不僅沒有增長,反而被頭部游戲擠壓了生存空間,整體下載量呈現(xiàn)負(fù)增長態(tài)勢。在流水TOP 100的表現(xiàn)中,比較熱門的策略類、放置類游戲下載量均呈現(xiàn)為負(fù)增長態(tài)勢。
過去兩年,受限于版號的桎梏,已經(jīng)有大批中小游戲公司倒下,加上頭部平臺所壟斷的渠道資源,使游戲行業(yè)成本不斷攀高。一位資深的游戲制作人李建向TechWeb表示,“2009年獲得一個游戲用戶的成本大約在1毛錢左右,大量推的情況下,大約在8分甚至5分錢,現(xiàn)在一般是在150元左右,10年漲了1500倍。”
“小廠做產(chǎn)品,大廠去收購,如果團(tuán)隊比較厲害,就把公司也收了,現(xiàn)在就是這樣的活法。”李建說到。
熱鬧如這個春節(jié),也不過是少部分人的狂歡。中小游戲公司的淘汰賽還在繼續(xù)。
字節(jié)跳動攪局
除了騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭,今年游戲行業(yè)的另一大看點非字節(jié)跳動莫屬。
春節(jié)期間,字節(jié)跳動憑借《我功夫特?!贰缎∶蓝返刂鳌贰赌X洞大師》《我的小家》《是特工就上一百層》等產(chǎn)品先后殺入App Store免費榜TOP 10。據(jù)游戲葡萄統(tǒng)計,最多的時候,免費榜Top 10里有8款產(chǎn)品背靠字節(jié)跳動系流量,這意味著,至少在春節(jié)檔的流量之爭下,字節(jié)跳動搶占了最大的新增份額。
2月18日,有外媒報道稱,字節(jié)跳動將成立獨立游戲部門,由戰(zhàn)略投資部負(fù)責(zé)人嚴(yán)授帶隊,直接向張一鳴匯報,以解決內(nèi)部游戲業(yè)務(wù)長期沒有具體管轄部門的事實。該部門主攻重度游戲,將推出一款與《王者榮耀》近似的MOBA手游。
4月24日,嚴(yán)授發(fā)布微頭條稱,字節(jié)跳動游戲業(yè)務(wù)將會在2020年繼續(xù)招聘超1000人,以滿足多條游戲產(chǎn)品線的研發(fā)需求。
據(jù)了解,游戲業(yè)務(wù)是字節(jié)跳動內(nèi)部定下的長期業(yè)務(wù)方向。2015年,字節(jié)跳動就開始調(diào)研游戲行業(yè)的情況,為進(jìn)入游戲行業(yè)做準(zhǔn)備。當(dāng)時調(diào)研的負(fù)責(zé)人就是嚴(yán)授。據(jù)知情人士透露,從調(diào)研到啟動相關(guān)業(yè)務(wù),字節(jié)跳動籌備了三年。對待游戲業(yè)務(wù),字節(jié)跳動內(nèi)部的共識是,“長期看好,持續(xù)投入,不會計較短期得失”。
在游戲上花了這么大力氣的字節(jié)跳動能否與騰訊一戰(zhàn),是大家最關(guān)心的話題。
業(yè)內(nèi)人士對此更多呈現(xiàn)出悲觀的態(tài)度。易觀互動娛樂行業(yè)分析師董振向TechWeb表示,“目前來看,頭條系入局游戲是從游戲產(chǎn)業(yè)鏈的分發(fā)領(lǐng)域切入,這也是目前最方便切入的模塊。但游戲行業(yè)整體上還是以內(nèi)容為主的行業(yè),而優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品內(nèi)容或者說優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品研發(fā)能力仍舊在騰訊、網(wǎng)易這種廠商手中。頭條系目前只能說是在渠道方面與騰訊、網(wǎng)易搶蛋糕,產(chǎn)品話語權(quán)還在后者這些傳統(tǒng)游戲巨頭手中,雖然可能出現(xiàn)某種爆款被頭條系所吸納,但整體來看,頭條與騰訊、網(wǎng)易在游戲產(chǎn)業(yè)上的競爭還有一段距離。”
相對而言,券商的研報則普遍認(rèn)為,字節(jié)跳動的入場,能夠打破手游行業(yè)形成的渠道格局,從長遠(yuǎn)來看,有利于游戲研發(fā)商提升溢價能力。
嚴(yán)授也表示,“游戲是內(nèi)容行業(yè),只要有耐心,內(nèi)容行業(yè)是很難被壟斷的。”
說到底,游戲行業(yè)的長期競爭落到實處,終究還是要靠產(chǎn)品和運營。據(jù)悉,最快今年上半年,字節(jié)跳動的自研游戲就可能上線,屆時且看該產(chǎn)品的具體表現(xiàn)。
5G云游戲成2020最熱風(fēng)口?
2019年被稱為5G元年,2020年則被認(rèn)為是云游戲爆發(fā)的一年。所謂5G云游戲,其運行將從用戶端轉(zhuǎn)移至云服務(wù)器端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以。簡單地說,就是在5G時代,不論用戶的手機(jī)配置如何,都可以流暢地訪問和使用云游戲。隨著5G商用時代的到來,5G云游戲的市場潛力也被各大游戲廠商關(guān)注。
在國外,微軟已經(jīng)推出了Project XCloud云游戲項目,索尼在PS4基礎(chǔ)上推出了PlayStation Now,谷歌上線了Stadia云游戲平臺。
在國內(nèi),包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的頭部游戲廠商均在進(jìn)行云游戲的探索。具體到A股,世紀(jì)華通、三七互娛、完美世界等都在積極布局。
今年1月,三七互娛宣布和華為簽訂合作協(xié)議,雙方將派出資深技術(shù)專家,成立“云游戲技術(shù)方案聯(lián)合攻關(guān)小組”。據(jù)悉,三七互娛旗下首款云游戲已在開發(fā)當(dāng)中,未來將登陸華為云游戲平臺。
4月,世紀(jì)華通旗下子公司盛趣游戲和咪咕互動宣布,雙方共建的云游戲工作室擎云工作室正式落地,首個項目《熱血傳奇》原生云游戲版啟動,成為業(yè)內(nèi)首個試水原生云游戲的網(wǎng)游產(chǎn)品。
完美世界在2017年即開始云游戲研發(fā),其在財報中表示,目前旗下多款游戲產(chǎn)品登錄包括三大運營商、頭部手機(jī)硬件廠商在內(nèi)的多個云游戲平臺,同時還在積極布局原生云游戲的研發(fā)。
App Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬向TechWeb表示,云游戲最核心的價值是將主機(jī)游戲的品質(zhì)帶到普通終端上,這個市場發(fā)展起來的話,對主機(jī)游戲是一大利好,也會將大批硬核玩家吸引到主機(jī)游戲上來。但這不太容易實現(xiàn)。
首先,云游戲的發(fā)展需要整個產(chǎn)業(yè)鏈支撐,而在亞太市場,主機(jī)游戲是一個很小的市場,產(chǎn)業(yè)鏈會發(fā)展到什么程度,現(xiàn)在來看還是問號。即便是在歐美市場,云游戲現(xiàn)在也不是主流,更像是介于主機(jī)游戲和手游之間的一個品類。
其次,現(xiàn)在整個娛樂市場,用戶的時間是越來越碎片化的,而云游戲是很大的作品,需要人花費時間沉浸其中。App Annie發(fā)布的《決勝95后》報告顯示,95后花在游戲APP上的時間已經(jīng)比他們年長的人群少了30%。
最后,5G還沒有大面積普及,常常會有網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定或網(wǎng)絡(luò)延遲的情況,這也會影響云游戲的使用體驗。
董振也表達(dá)了相似的看法,他認(rèn)為,“目前來看云游戲的市場仍舊處于一個初級階段,因為目前國內(nèi)在云游戲布局整體進(jìn)度較少,還在試水,雖然有部分大廠開始云游戲的運營,但是目前來看對用戶吸引度并不是特別高。”
不過,隨著5G的發(fā)展,云游戲仍有很大的發(fā)展?jié)摿Α?ldquo;這個市場肯定會有發(fā)展的,不會是一個純概念,云游戲在技術(shù)上有其合理性,產(chǎn)業(yè)鏈跟上之后,是有機(jī)會挑戰(zhàn)目前游戲市場格局的。”戴彬說到。
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