5年虧損20億,但祖龍的苦難才剛剛開始

撰稿:三三

祖龍娛樂大概是近幾年反差感最強的上市游戲公司。

在相當長的一段時間里,他們身上都掛著兩個值錢的標簽:

國內頂尖研發(fā)商。尤其還是營收規(guī)模最大的MMORPG的頂尖研發(fā)商。

騰訊系。騰訊持股約16.88%,雙方的合作一簽就是3年起步。如果你在搜索引擎鍵入“祖龍娛樂”,還會聯(lián)想出“祖龍娛樂是騰訊旗下”的相關問題。

從理論上做一個粗暴推到的話,當一家公司有著頂級的,重點賽道的研發(fā)能力,還和騰訊的關系密切,那成功幾乎是板上釘釘?shù)氖隆?/p>

可現(xiàn)實遠比理論推到復雜許多。

在2017到2022的6年間,祖龍有3年營收縮水,有5年都處于虧損狀態(tài),合計虧損金額超過20億元。

在有主力新游上線的2022年,祖龍能拿出來說的產品還是2019年的《龍族幻想》和2020年的《鴻圖之下》,其營收同比減少近37%,虧損同比擴大近153%。

至于年營收那5.84億是個什么水平,簡單來說,和市值相近的幾家游戲公司比,約是中手游(27.1億)的1/5,略差于主打休閑、混合變現(xiàn)產品的青瓷游戲(6.3億)。

關于祖龍這個“過氣明星”,好消息是,他們依舊有著頭部資源支持,正在嘗試轉型以扭轉局勢,壞消息是,這種轉型,可能會讓本就難堪的處境更糟。

成功率和品類謎題

在2020年提交的招股書里,祖龍為自己論證出了一個清晰的定位:一家國內頂尖的研發(fā)商。

真正的,要人有人,要貨有貨,要支持有支持的那種。

2021年時,祖龍的員工總數(shù)擴充至歷史最高,月1500余人,其中研發(fā)人員占比82%,即便在2022年經(jīng)歷了一輪超過20%的團隊“優(yōu)化”,公司研發(fā)人員數(shù)量還是在900以上,占比約78%。

按照同樣在近三年主導過上市公司主力新品開發(fā)的從業(yè)者說法,在核心班子穩(wěn)定的情況下,祖龍這900人的團隊完全有能力同時開發(fā)3-5個中重度、大營收規(guī)模項目,并在18-36個月內達到成熟。

“如果是做他們有過資源、管理積累的MMO項目,質量和效率都還會是國內頂尖水準”。

在這種人工能力之上,祖龍可以在2017-2019年間穩(wěn)定地向客戶、市場輸出爆款產品。

在2019年,祖龍手游的流水總和在國內排名第五,如果再細一點,說到MMORPG領域,那他們的游戲流水總和能排進前三,當時的《龍族幻想》平均月活位列國產第一。

在投資人和合作方視角,《萬王之王3D》《夢幻誅仙》《龍族幻想》這些改編自不同IP、應用不同引擎的爆款接替出現(xiàn)就已經(jīng)說明了一個事:作為一個研發(fā)商,祖龍找到了保持爆款發(fā)開成功率的方法。

對投資人來說,這意味著兩點:在版號趨嚴的環(huán)境下仍然可以持續(xù)盈利。當內容話語權放大后,他們還能以此做籌碼獲得更大的利潤提升空間。

對合作方,尤其是大IP所有者和大發(fā)行來說呢?一個能保證成功率,且基本不涉及發(fā)行業(yè)務的研發(fā)商,實在是能干又可控的好兄弟。

于是,騰訊在2021年初對祖龍繼續(xù)進行增持,并在2022年底簽訂了為期三年的新合作。

連C端都可以看到的是,2020年時,《天涯明月刀》手游上線才沒幾天,騰訊就為祖龍并不擅長的SLG新作《鴻圖之下》大砸特砸。

不過,除了這部分,我們還能看到另一部分真實。

祖龍的巔峰收入停在了2017年,巔峰凈利潤停在了2019年。在上市后的三年里,他們的年虧損分別是7.59億元、3.03億元和7.69億元。

到2023年,除了那款《龍族幻想》和在《率土》《三戰(zhàn)》后面撿份額的《鴻圖之下》,多數(shù)人已經(jīng)不記得祖龍的代表作是啥。

他們曾經(jīng)為人看好的成功率和品類優(yōu)勢似乎都不再了。

一方面,從2020年開始,老王者MMORPG在國內的份額就急轉直下。

游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2019年時,國內收入前一百的手游里,MMORPG占比54%,收入占比45.5%。到2020,變成了28%和19.5%。

再之后,是2021年的25%、19.5%和2022年的24%和18%。

這意味新一批的用戶已經(jīng)不再適應強數(shù)值、強社交的MMO,屬于品類的空間正在縮小。而祖龍所擅長的方法,所擁有的經(jīng)驗變得無的放矢。

另一方面,祖龍其實也做了提前的預判,他們從2020年報開始就提出了多元化研發(fā)的思路,并在當年推出了SLG《鴻圖之下》。但這一次,高成功率并未延續(xù)。

因為仿制意味明顯,在美術、玩法等方面較《率土之濱》《三國志·戰(zhàn)略版》無明顯區(qū)別和優(yōu)勢,《鴻圖之下》在首發(fā)月內最高只短暫進入過暢銷榜前20,截至2022年底,游戲多市場總流水共14億元。體量遠不及對標產品,其不足《龍族幻想》流水的三分之一。

其在2022年發(fā)出的《諾亞之心》更是直接成了業(yè)績縮水的背鍋俠。

當這兩個優(yōu)勢都不復存在,祖龍的困境就很好理解。

豪賭與裸泳

祖龍第一次系統(tǒng)地提到轉型思路是在2020年,當時的主要方向有兩個:

1.多品類研發(fā)

2.自主發(fā)行

首先,《鴻圖之下》上線后,祖龍在當年的年報里提到“我們主要專注于開發(fā)MMORPG、SLG及其他類型的手游”。當時的未來產品計劃里,亮出了三款MMORPG、兩款SLG。

同期,公司決定將從2021年開始自行組建團隊,負責主要產品的海外發(fā)行工作。員工說,是要“計劃提高發(fā)行、運營和授權”的收入占比。因為國內有騰訊獨代,所以這里的發(fā)行收入,主要依靠海外市場。

那一年,祖龍的發(fā)行、運營業(yè)務收入約6億元,同比增長約138%,占比超過50%。海外收入7.88億元,同比增長129%,占比超過65%。

到如今,他們似乎已經(jīng)把這兩點做得更深了些。

產品方面,祖龍在2022年財報中的口徑已是“主要研發(fā)MMORPG、SLG、女性向、設計和卡牌策略等“,新品名單的品類更雜。

到全年結束,他們的發(fā)行、運營業(yè)務收入占比超59%,海外收入占比超69%。比例是有所提升,但收入只有3.45億元、4.04億元,較2021、2020年均有超過25%的下滑。

簡而言之,比例變了,但期內產品收益不行。為了實現(xiàn)產品和收入的多元化,祖龍正在投入大量成本去在如今這個產品更少、用戶更挑、買量更貴的時段挑戰(zhàn)不熟悉的品類和業(yè)務。

譬如自研自發(fā)的女性向新游《以閃亮之名》,在上線初期做了大型MMORPG水平的買量規(guī)模,但游戲內容較已有的同類產品無明顯區(qū)別,本身還存在大量美術、玩法縫合、劇情問題。在發(fā)行階段,游戲買量素材的制作和投放選擇均較為粗放。

以另一款同類產品負責人眼光來看,《以閃亮之名》在核心游戲體驗(劇情、模擬養(yǎng)成)上并未切中女性對細節(jié)、審美和流暢度的獨特需求,且在買量過程中沒有明顯的場景偏重,造成了資源浪費。

“能看得出來,是在用MMORPG的數(shù)值思路、目標感去硬粘各式換裝和乙游的玩法,核心玩家玩不下去,泛玩家又很難產生付費。”

同時“拿同等的發(fā)行成本去發(fā)一款xx開放世界,甚至放置IAA可能都更靠譜些?!?/p>

目前,依靠產品對老式換裝游戲里自由度的提升以及大規(guī)模買量,《以閃亮之名》還能穩(wěn)定在多個渠道免費游戲前10,但多位從業(yè)者預測,較之以前的MMO和SLG,這款產品的收入高峰期將會更短,如果把成績檢測的周期拉到半年或一年以上,大概率難以擔得了主力營收新品的任務。

至于早期的排名、成分復雜的流水,唯一的作用,大概就是放在某一期財報里自嗨一下而已。

在一位曾在祖龍就職,后轉去另一家上市游戲公司主導項目的資深總業(yè)者眼中。祖龍在這種環(huán)境下的大幅轉型無異于一場豪賭,且是輸多贏少。

一方面,從2019年開始布局多元產品之時,祖龍的思維就是“老班子干新活”,他們其中不少人有著“我連MMORPG都能做,XXX算個什么”的傲慢。因為有著IP和騰訊的托底,有著疫情、版號的遮羞,多數(shù)人并未真正意識到其研發(fā)、策劃能力和細分賽道需求的差距。

當托底和遮羞的元素漸漸退去,裸泳者終將現(xiàn)形。

這之外,連年加重的營收壓力加上難以進化的在垂直賽道的研發(fā)和發(fā)行能力會持續(xù)影響祖龍的轉型效果,“不要談成功率,甚至可能會連續(xù)做出更多莫名其妙的內容,浪費越來越多的成本?!?/p>

而到了裸泳被發(fā)現(xiàn),眾目睽睽的時候,原先的那些資源、伙伴可能就會突然失靈。

“到時想組新團隊沒錢,想搞新合作沒籌碼”,“這些年,有太多二梯隊企業(yè)都是這么栽的?!?/p>

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2023-03-30
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