萬(wàn)眾矚目下,AI能與游戲擦出怎樣的火花?

2005年,林俊杰在《編號(hào)89757》里唱道“模仿人類(lèi)的機(jī)器,真實(shí)的皮膚有溫度,甚至能呼吸”。

2017年,李克勤在《C3PO》里唱道“但我是鋼鐵外殼你介意嗎,我沒(méi)時(shí)尚造型但落力護(hù)花”。

兩首歌,相隔十二年,同樣以機(jī)器人為主角,作詞人將機(jī)器人AI化、情感化到極致。不同的是,現(xiàn)實(shí)生活中AI的研究早已不局限在機(jī)器人這一單一命題上,而是向多個(gè)方向延伸,呈全面開(kāi)花之勢(shì),游戲就是其中一個(gè)。

從1997年深藍(lán)擊敗當(dāng)時(shí)等級(jí)分排名世界第一的棋手加里·卡斯帕羅夫,到AlphaGo先后擊敗圍棋天才棋手李世石和柯潔,再到OpenAI戰(zhàn)勝DOTA職業(yè)選手Danil,AI在游戲領(lǐng)域不斷刷新著存在感,逐漸走進(jìn)大眾的視野。

AI與游戲的結(jié)合是相互選擇的結(jié)果

從教育到醫(yī)療,從圖像識(shí)別到自然語(yǔ)言處理,AI的概念已經(jīng)火熱了許久,但是真正實(shí)現(xiàn)落地的領(lǐng)域還不是很廣泛。雖然AI已經(jīng)成功做到用幾十秒的時(shí)間寫(xiě)出新聞稿,但轟動(dòng)最大的事情,還得是戰(zhàn)勝棋手、打敗職業(yè)電競(jìng)選手??蔀槭裁此谟螒蝾I(lǐng)域獲得的關(guān)注度最高?究竟是AI選擇了游戲,還是游戲選擇了AI?AI又能給游戲行業(yè)帶來(lái)怎樣的影響?我們不妨從以下幾個(gè)角度思考這些問(wèn)題。

首先,從玩家角度出發(fā),AI可以化身高玩,成為神對(duì)手或神隊(duì)友,提高游戲趣味性。追溯歷史就會(huì)發(fā)現(xiàn),那些出現(xiàn)在90年代電子游戲中的“愚蠢NPC們”常常讓玩家哭笑不得,對(duì)游戲樂(lè)趣的體驗(yàn)不盡然。與此同時(shí),與玩家進(jìn)行棋類(lèi)對(duì)戰(zhàn)的“電腦玩家”表現(xiàn)也不盡如人意。筆者曾在學(xué)習(xí)機(jī)上與“電腦(困難)”大戰(zhàn)五子棋三回合。為什么只有三個(gè)回合?因?yàn)樵趯?duì)戰(zhàn)第三個(gè)回合時(shí),我發(fā)現(xiàn)只要將一步棋落在某個(gè)角落里,電腦對(duì)手就會(huì)將之后所有的棋子圍著它擺放。直到你連成四個(gè)棋子后,高冷的電腦對(duì)手才會(huì)搭理你。于是,贏一盤(pán)棋變得如此簡(jiǎn)單。哪怕是現(xiàn)在紅得發(fā)紫的王者榮耀,人機(jī)對(duì)戰(zhàn)里的對(duì)手也還是顯得太過(guò)稚嫩。

所以,在所有事物都在向前飛奔發(fā)展的時(shí)候,游戲自然也不能落于人后。“電腦玩家”在游戲中有著帶領(lǐng)玩家從入門(mén)走向進(jìn)階的使命,若是自身都停留在入門(mén)的水平,也就無(wú)法提升玩家的游戲樂(lè)趣。因此,游戲開(kāi)發(fā)者還需要避免電腦成為“豬隊(duì)友”,而AI就是一個(gè)很好的幫手。

而早期電子游戲中的“人工智能”只是由代碼和命令結(jié)合而成的“偽智能”,NPC們的更多行為只是由行為樹(shù)決定的,并不具有學(xué)習(xí)能力。但如今出現(xiàn)的AlphaGo、OpenAI則有更精密的算法和學(xué)習(xí)能力,這類(lèi)技術(shù)的加入必會(huì)增加游戲的可玩性,提高玩家的滿(mǎn)意度。

其次,從游戲產(chǎn)品角度出發(fā),AI可以使其更加精致。正如我們所感知到的,電競(jìng)行業(yè)正處在如火如荼的發(fā)展進(jìn)程中。易觀智庫(kù)的數(shù)據(jù)表明,2016年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到236億元,預(yù)計(jì)這一數(shù)據(jù)在2017年會(huì)達(dá)到400億。而且有數(shù)據(jù)表明,在某些情況下,一場(chǎng)LOL的職業(yè)賽吸引到的觀眾數(shù)量已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)一場(chǎng)NBA決賽的觀看人數(shù),這在NBA依舊霸屏體育頻道的時(shí)代是難以想象的。除此之外,電競(jìng)更是成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。上述種種表現(xiàn)出的不僅是電競(jìng)的火熱,更暗示了公平性在電競(jìng)行業(yè)的重要性。而人工智能在游戲領(lǐng)域的其中一種形態(tài)就是反作弊系統(tǒng)。人工智能機(jī)器可通過(guò)檢測(cè)玩家的行為,分析出異常情況,來(lái)避免某些玩家使用作弊手段來(lái)獲得勝利,保證游戲的公平性。

同時(shí),對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),人工智能無(wú)疑是一個(gè)智囊助理。場(chǎng)景的布置、人物動(dòng)作的設(shè)計(jì)、質(zhì)感的表現(xiàn)等,都需要細(xì)致的調(diào)整工作,若交給人工制作,則需要花費(fèi)大量精力和時(shí)間,而人工智能對(duì)數(shù)據(jù)的絕對(duì)把控能力使它在從事此類(lèi)工作時(shí)擁有巨大的優(yōu)勢(shì)。因此,AI加入游戲設(shè)計(jì)后,設(shè)計(jì)師需要做的就是模擬出結(jié)果,然后交由程序員設(shè)計(jì)出一定的算法,至于磨人的微調(diào)工作,交給AI就好了。

但如果AI技術(shù)運(yùn)用到游戲里僅僅是為了完成大量重復(fù)工作的話(huà),未免顯得有點(diǎn)大材小用。其實(shí),從AI角度出發(fā),它在游戲中落地也是為了對(duì)自身進(jìn)行優(yōu)化。

因?yàn)?,游戲中的?chǎng)景是虛擬的,但是這對(duì)于AI來(lái)說(shuō)并不重要。游戲通過(guò)采集眾多玩家的行為信息來(lái)組成龐大的數(shù)據(jù)庫(kù),從而給AI學(xué)習(xí)創(chuàng)造了合適的條件和環(huán)境,普林斯頓大學(xué)的人工智能自動(dòng)駕駛汽車(chē)項(xiàng)目就是一個(gè)實(shí)例。開(kāi)發(fā)者將人工智能投放到游戲《GTA5》中,該款游戲的高仿真度使得AI可以在游戲環(huán)境中不斷得到訓(xùn)練,從而在面對(duì)不同的燈光、氣候、路況等條件時(shí),能夠做出最優(yōu)的反應(yīng)。最終,研究人員成功開(kāi)發(fā)出一項(xiàng)名叫DeepDrive的自動(dòng)駕駛模擬器。

顯然,AI需要的測(cè)試環(huán)境無(wú)法放到現(xiàn)實(shí)中完成,一來(lái)不便二來(lái)有風(fēng)險(xiǎn),因此游戲就成了最好的替代物。待技術(shù)稍顯成熟后,再逐漸投入到實(shí)際生活中使用,例如結(jié)合VR、AR等技術(shù)。而那類(lèi)用于改善游戲環(huán)境的AI技術(shù),可提供優(yōu)質(zhì)游戲體驗(yàn)以吸引玩家,玩家們的行為又會(huì)變成大數(shù)據(jù)的一部分,又能反過(guò)來(lái)促進(jìn)AI的進(jìn)步。由此看來(lái),AI在游戲領(lǐng)域發(fā)力,是游戲和AI互相選擇的結(jié)果 。

應(yīng)用加速落地,游戲與AI將擦出更多火花

國(guó)家新聞出版廣電總局近期發(fā)布的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,今年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)風(fēng)頭強(qiáng)勁,實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到了997.8億元,同比增長(zhǎng)26.7%,四倍于同期的電影產(chǎn)業(yè)總票房。之前,教育部已將“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理” 列入2017年高校13個(gè)增補(bǔ)專(zhuān)業(yè)中的一個(gè)專(zhuān)業(yè),這意味著國(guó)家已將游戲產(chǎn)業(yè)視作重點(diǎn)發(fā)展對(duì)象。可以預(yù)見(jiàn),日后高校與企業(yè)的聯(lián)合將會(huì)把更多科學(xué)技術(shù)帶進(jìn)游戲中,而AI必是當(dāng)中的焦點(diǎn)之一。我們不難想象,由于AI的加入,未來(lái)的游戲中將會(huì)出現(xiàn)許多新鮮的內(nèi)容,同時(shí)AI為游戲帶來(lái)的商業(yè)附加價(jià)值也會(huì)提升,而AI對(duì)游戲的加成可以從兩個(gè)方面來(lái)看。

一方面,AI能夠提高游戲研發(fā)的深度和廣度,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。從現(xiàn)狀來(lái)看,目前的AI技術(shù)還不夠成熟。在大家驚嘆于AI擊敗人類(lèi)玩家之時(shí),已經(jīng)有不少人重視起AI在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用,從而加快二者結(jié)合的步伐。

在增強(qiáng)游戲角色真實(shí)感的道路上,有愛(ài)丁堡大學(xué)的研究人員率先采取行動(dòng),研發(fā)出PFNN技術(shù)。研究人員在角色動(dòng)畫(huà)的制作上顛覆了以往的canned方式,而是讓機(jī)器通過(guò)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)制作一個(gè)系統(tǒng),然后快速生成動(dòng)畫(huà)。今年8月初,這一項(xiàng)技術(shù)展示在SIGGRAPH 會(huì)議上。目前,研究人員正與育碧娛樂(lè)軟件公司合作推進(jìn)這一技術(shù),至于未來(lái)這一技術(shù)會(huì)用到哪一款游戲中,還是個(gè)未知數(shù)。但是可以預(yù)測(cè)的是,這種技術(shù)的加入必會(huì)引起游戲界新一輪的討論熱潮。

在游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上,也有多家公司正在努力。比如,英偉達(dá)就有一種名叫2Shot的技術(shù)。該技術(shù)同樣通過(guò)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)工作,以幫助游戲設(shè)計(jì)者更快地從現(xiàn)實(shí)世界中提取材質(zhì),然后運(yùn)用到游戲中。再比如,谷歌旗下的DeepMind訓(xùn)練了一個(gè)名叫WaveNet的AI,用于提升機(jī)器發(fā)出聲音的逼真度。

至于利用AI自動(dòng)設(shè)計(jì)游戲,也不是不可能完成的任務(wù)。國(guó)外游戲AI正在緊鑼密鼓的研發(fā)時(shí),國(guó)內(nèi)也有公司不甘落后,北京深極智能公司就正在著手“用機(jī)器自動(dòng)制作游戲”。開(kāi)發(fā)者認(rèn)為,以往游戲研發(fā)的過(guò)程中會(huì)碰到難以決策的棘手問(wèn)題,這些問(wèn)題難在主觀臆斷的限制。但AI跟人不同,基于數(shù)據(jù)判斷的AI能夠給出最客觀的設(shè)計(jì)方案。一旦研發(fā)成功,用機(jī)器設(shè)計(jì)的游戲?qū)?huì)成為最大的賣(mài)點(diǎn)。

另一方面,AI搭配大數(shù)據(jù)和云計(jì)算等技術(shù),迎合玩家游戲口味。首先,AI化的電腦玩家可成為玩家強(qiáng)有力的對(duì)手或隊(duì)友,從而改善當(dāng)下的游戲環(huán)境。玩家在游戲中酣暢淋漓之時(shí),最害怕的是什么?無(wú)疑是突然停電、突然斷網(wǎng)等強(qiáng)迫賬號(hào)掉線(xiàn)的情況,等到好不容易重新上線(xiàn)時(shí),心累的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)等待他的是更加心累的一件事:被其他玩家舉報(bào)或者責(zé)怪。在以后,AI可以在玩家掉線(xiàn)時(shí)挺身而出,接管角色完成游戲。

更高級(jí)點(diǎn)的設(shè)計(jì),是利用到AI的學(xué)習(xí)能力,使AI伴隨玩家進(jìn)行游戲,學(xué)習(xí)玩家的操作、模仿玩家的習(xí)慣,成為玩家在游戲中的影子。這聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)像現(xiàn)有游戲中的寵物,只不過(guò)AI會(huì)擁有與玩家更相似的行為。這樣一來(lái),商家就可以抓住玩家追求卓越的心理,使他們?yōu)閾碛幸粋€(gè)更像自己的影子AI而心甘情愿地打開(kāi)錢(qián)包。

但AI的運(yùn)用還遠(yuǎn)不止這些,更加成熟的技術(shù)甚至能夠?qū)崿F(xiàn)AI自動(dòng)編寫(xiě)游戲的功能。AI可以對(duì)游戲場(chǎng)景、配樂(lè)和玩家行為等進(jìn)行分析,在大數(shù)據(jù)背景下設(shè)計(jì)的游戲?qū)?huì)更滿(mǎn)足大多數(shù)玩家的需求,游戲更新速度也會(huì)加快。在這樣的過(guò)程中,玩家對(duì)游戲一直保持新鮮感,開(kāi)發(fā)者便減少了對(duì)用戶(hù)流失的擔(dān)憂(yōu)。

綜合來(lái)看,隨著政策利好和企業(yè)加速入場(chǎng)等因素的促進(jìn),AI在游戲領(lǐng)域的運(yùn)用形式是多樣的。與醫(yī)療、教育等不同的是,游戲是生活中的娛樂(lè)方式,具有多種表現(xiàn)形態(tài),而后兩者則顯得較為嚴(yán)肅,提供給AI試錯(cuò)、改善的空間不大。因此,游戲領(lǐng)域的包容度給了AI更多的可能,反過(guò)來(lái),AI又能為游戲行業(yè)帶來(lái)翻天覆地的變化。而這種變化,能賦予整個(gè)游戲行業(yè)更多活力和更多機(jī)會(huì)。

AI已大勢(shì)所趨,游戲或?qū)⒊蔀樽罴崖涞攸c(diǎn)

NVIDIA全球副總裁兼中國(guó)區(qū)總經(jīng)理張建中先生在采訪(fǎng)中說(shuō),人工智能的創(chuàng)新落地有四點(diǎn),分別是自動(dòng)駕駛汽車(chē)、AI city、健康行業(yè)以及AI游戲,由此可以看出AI與游戲結(jié)合的巨大發(fā)展?jié)摿Α?/p>

實(shí)際上,現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)了與AI簡(jiǎn)單結(jié)合的游戲,且大有成為爆款的潛力。

這個(gè)暑期,國(guó)外的主流社交網(wǎng)站被一款叫做Facedance Challenge的游戲刷屏。這款游戲以面部識(shí)別技術(shù)為基礎(chǔ),游戲過(guò)程中,玩家需要不停地做出夸張的表情動(dòng)作以跟屏幕上的表情匹配,從而獲得高分。這款游戲的樂(lè)趣不在于玩,而在于看。因此,借著直播平臺(tái)以及社交平臺(tái)的傳播,這款A(yù)I游戲在國(guó)外迅速爆紅。

這款在國(guó)外爆紅的游戲,讓我們不禁聯(lián)想到當(dāng)初先火于國(guó)外、后在國(guó)內(nèi)引起大范圍討論的Pokémon Go甚至是八分音符。不同的是,F(xiàn)acedance Challenge加入了更能吸引眼球的AI技術(shù)。一款游戲的走紅,必會(huì)引得眾多模仿者的加入,說(shuō)不定過(guò)不多久,各種AI小游戲就群起而刷屏了。

在有人提出“社交將死,游戲上位”的時(shí)代,游戲的分量有多重不言而喻?;ヂ?lián)網(wǎng)+的概念已經(jīng)不再新鮮,取而代之的是科技主導(dǎo)下的AI+時(shí)代。AI與游戲的結(jié)合可謂是珠聯(lián)璧合,不少互聯(lián)網(wǎng)巨頭如騰訊、網(wǎng)易等都將游戲AI作為推動(dòng)AI戰(zhàn)略發(fā)展的重要方向。在AI尚未遍地開(kāi)花之時(shí),AI+游戲必將成為AI發(fā)展的最佳落地點(diǎn),為玩家?guī)?lái)更多的驚喜,為開(kāi)發(fā)者創(chuàng)造更多商機(jī)。

極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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2017-09-07
萬(wàn)眾矚目下,AI能與游戲擦出怎樣的火花?
2005年,林俊杰在《編號(hào)89757》里唱道“模仿人類(lèi)的機(jī)器,真實(shí)的皮膚有溫度,甚至能呼吸”。2017年,李克勤在《C3PO》里唱道“但我是鋼鐵外殼你介意嗎,我沒(méi)時(shí)尚造型但落力護(hù)花”。

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