2016亞洲CES平淡開展 VR亮點不亮

不得不說,正在舉辦的2016年亞洲電子消費展(CES Asia)人氣顯得有些不足,這里既有地域的因素,更多的還是所展出技術(shù)和產(chǎn)品的因素。不管是讓人審美疲勞的智能手機,還是幾年前就風靡一時的智能可穿戴設備,或者是前段時間剛剛在北京車展上大放異彩的未來汽車,以及已經(jīng)成為大眾消費品的無人機,都已經(jīng)無法給人們帶來更多的新鮮感。相比較而言,VR盡管還不成熟,但它依然吸引到許多人的關注。

想起VR,筆者總會想到10多年前看過的一集《名偵探柯南》劇場版之《貝克街的亡靈》,作為該系列動畫電影的第6部作品,《貝克街的亡靈》圍繞一個能夠改變世界游戲業(yè)的模擬游戲——“繭”展開。只是那時候技術(shù)遠沒有幾天先進,因此對于VR的概念并非人人皆知,但“繭”這一游戲則是讓人先進入一個外形酷似蠶繭的大型膠囊,透過電腦操作讓游戲者沉睡于歷史上曾經(jīng)發(fā)生過事件的年代,并進行挑戰(zhàn)的虛擬體驗游戲。

在這部劇場版中,VR已經(jīng)提前為人們呈現(xiàn)了一個未來的虛擬世界:所有的虛擬體驗就如同現(xiàn)實一樣,會疼、會累,甚至會死。不得不說,在科幻小說中,技術(shù)的應用總是遠超現(xiàn)實卻又并非遙不可及。雖然如今的VR體驗與“繭”這一游戲相比簡直就和渣一樣,但VR畢竟已經(jīng)掀開了新的篇章,未來,當幻想成為現(xiàn)實,恐怕所有現(xiàn)實中的場景都可以融入到虛擬現(xiàn)實中,屆時,現(xiàn)實也將被虛擬。

但從目前VR發(fā)展的狀況來看,以此次亞洲CES為例,各家廠商對于硬件的展示總是多于內(nèi)容。不同的廠家都在推出相應的VR頭盔或眼鏡等終端設備,但在VR內(nèi)容的制作上,卻少有驚艷之作。筆者也曾經(jīng)做過VR體驗,但不管是設備還是內(nèi)容,都較為粗糙,不僅沒有虛擬現(xiàn)實的體驗,更別說有身臨其境的感覺了。

良好的用戶體驗依然是建立在設備與內(nèi)容上,問題似乎又回到了原點。就歷史發(fā)展規(guī)律和實際情況來看,VR硬件相比較內(nèi)容而言更加成熟,在硬件方面,眾多角逐VR的廠商們比拼的是制造技術(shù),在制造上,相關的技術(shù)已經(jīng)較為通用化,各家的差異并不是很大,但在內(nèi)容上,所有的VR廠商都面臨內(nèi)容短缺或者內(nèi)容粗糙的問題。就如同4K電視一樣,屏幕的清晰度已經(jīng)達到,但是與4K屏幕相匹配的內(nèi)容卻少之又少。

關于VR內(nèi)容,如今主流的內(nèi)容還停留轉(zhuǎn)自2D、3D的階段,這樣的內(nèi)容透過VR設備呈現(xiàn)出來,頗有幾分像100多年前“拉洋片”的感覺。但這顯然不同于VR內(nèi)容,因為在VR中,不同參與體驗的人應該有不同的視角,并可以切身參與到虛擬互動中,若不然,透過VR設備看到的視頻與在電影院里透過3D眼睛看到的內(nèi)容區(qū)別就不大了。

如何實現(xiàn)VR內(nèi)容不同視角都可以觀看且進行互動,這無疑是一個難題,甚至是顛覆今天視頻拍攝的一個難題。不過由于VR內(nèi)容制作難度大、耗資也大,如果沒有可預期的商業(yè)利益,少有企業(yè)愿意大力投入其中,即便是比較火熱的VR電影、VR游戲也是如此。就目前VR的商業(yè)模式而言,向消費者直接出售設備和內(nèi)容的可能性并不大,但以影院模式來運營不失為一個靠譜的選擇。

但不管怎樣,筆者還是認為,在《貝克街亡靈》中,真正讓人沉浸其中的VR才是其未來的目標所在,因為它甚至已經(jīng)模糊了虛擬和現(xiàn)實的界限。(微信公眾號:changyandao1;作者:丁常彥)

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2016-05-13
2016亞洲CES平淡開展 VR亮點不亮
不得不說,正在舉辦的2016年亞洲電子消費展(CES Asia)人氣顯得有些不足,這里既有地域的因素,更多的還是所展出技術(shù)和產(chǎn)品的因素。不管是

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