在眾多投放至Facebook平臺(tái)的游戲作品中,只有少數(shù)大放光彩,其余最終都變得默默無(wú)聞。但為什么會(huì)出現(xiàn)這種情況?在這一領(lǐng)域,我們很難做出預(yù)測(cè),但下面是我們從失敗社交游戲作品中總結(jié)出的5大問(wèn)題。
1.缺乏一目了然
Facebook用戶(hù)的注意廣度有限。同樣,他們多數(shù)都不是玩家,所以他們不會(huì)像硬核玩家那樣通過(guò)閱讀博客和評(píng)論了解一款新游戲--社交游戲玩家通常是臨時(shí)興起。任何難以理解或無(wú)法通過(guò)單個(gè)句子進(jìn)行解釋的概念通常都缺乏可行性(游戲邦注:無(wú)論它多么巧妙,多么具有創(chuàng)造性)。若玩家需要通過(guò)閱讀眾多文本方能把握其中內(nèi)容,那么他們多半會(huì)在指南結(jié)束前喪失興趣。
2. 不了解平臺(tái)特點(diǎn)
Facebook是全球最大的游戲平臺(tái),但首先這是個(gè)供用戶(hù)同好友進(jìn)行互動(dòng)的平臺(tái)。就如Trip Hawkins所述:Facebook是非常隨意的一個(gè)平臺(tái),其用戶(hù)沒(méi)有時(shí)間過(guò)多時(shí)間關(guān)注游戲。他們通常邊利用1天中的短短3-5分鐘時(shí)間查看好友狀態(tài)更新或上傳圖片,邊查看自己的游戲。很多成功的社交游戲都是讓玩家能夠在不到5分鐘的時(shí)間里獲得滿(mǎn)足感。Wooga的熱作《Diamond Dash》及其他Facebook休閑游戲都是采用一回合60秒鐘的模式。雖然在某些情況下具有可行性,但通常對(duì)時(shí)間和投入要求過(guò)高的社交游戲最終都很難在此平臺(tái)立足。
3. 沒(méi)有將用戶(hù)粘性作為優(yōu)先考慮事項(xiàng)
將用戶(hù)吸引至Facebook游戲中,以避免出現(xiàn)注意廣度短暫、競(jìng)爭(zhēng)性等導(dǎo)致用戶(hù)分心的問(wèn)題。
所有行業(yè)主流公司都著迷于在發(fā)行前后進(jìn)行測(cè)試,若用戶(hù)粘性沒(méi)有達(dá)到預(yù)期目標(biāo)或太多玩家在特定節(jié)點(diǎn)退出游戲,那么開(kāi)發(fā)者就會(huì)做出重大調(diào)整,或者甚至放棄一款已快完工的作品。同樣,很多公司推出的游戲作品因融入過(guò)多功能或存在令人迷惑的混亂UI而最終流失用戶(hù)。一個(gè)例子就是《CivWorld》,Sid Meier《文明》系列的社交更新版本。盡管游戲存在適合Facebook的杰出構(gòu)思,但《CivWorld》最終在用戶(hù)粘性和留存率方面表現(xiàn)慘淡。
4. 過(guò)于貪婪
社交游戲通常采用免費(fèi)模式;過(guò)早植入付費(fèi)道具會(huì)損害游戲的發(fā)展勢(shì)頭。很多用戶(hù)并不喜歡虛擬商品。我們通常傾向早早促使玩家掏錢(qián)買(mǎi)東西,這樣他們就不會(huì)過(guò)度滿(mǎn)足于免費(fèi)體驗(yàn)現(xiàn)狀,但玩家還有其他許多免費(fèi)游戲可供選擇,所以這種舉措通常適得其反。吸引非付費(fèi)玩家也同樣重要,因?yàn)樗麄冇兄谧層螒颢@得推廣,創(chuàng)造病毒式傳播效果。促使玩家覺(jué)得自己遭到冷落是錯(cuò)誤之舉。
5. 缺乏社交性
就連Zynga高管都覺(jué)得目前社交游戲缺乏真正的社交性。很多社交游戲都是基于單人模式或平行體驗(yàn)形式,在此社交活動(dòng)會(huì)受到異步玩法的限制,主要局限于Facebook好友范圍內(nèi)。這一理念在過(guò)去具有可行性,能夠促進(jìn)病毒式傳播,過(guò)去《FarmVille》狂熱愛(ài)好者會(huì)鼓勵(lì)伙伴加入游戲,但現(xiàn)在很多玩家覺(jué)得這有些令人望而卻步。在那些無(wú)法基于既有用戶(hù)創(chuàng)建內(nèi)容,進(jìn)行交叉推廣的新玩家看來(lái),游戲可能會(huì)是個(gè)危險(xiǎn)之旅。
有若干即將由小型開(kāi)發(fā)商推出的社交游戲作品將同步和異步玩法結(jié)合起來(lái)(游戲邦注:如《FARKLE》或《Pool Live Tour》),允許玩家同全球各用戶(hù)進(jìn)行即時(shí)多人體驗(yàn),而玩家無(wú)需同這些人成為朋友--雖然這也通常會(huì)帶來(lái)新友誼。
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