長久以來,傳統(tǒng)電信運(yùn)營商就給人以身軀龐大、對新鮮事物缺乏敏感性的印象。將傳統(tǒng)的電信基因與“輕游戲”的最新互聯(lián)網(wǎng)基因結(jié)合起來,讓傳統(tǒng)的電信運(yùn)營商擺脫“管道工”的尷尬地位--這是張鵬為“愛游戲”所選擇的道路。
張鵬接觸互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)15年了,從撥號時代開始,通過早期的網(wǎng)站建設(shè),IDC,網(wǎng)絡(luò)增值服務(wù)都直接或者間接地接觸互聯(lián)網(wǎng),主張運(yùn)營商應(yīng)該主動擁抱互聯(lián)網(wǎng),把握住最后的機(jī)會。
就在兩年前,觸控科技的掌門人,陳昊芝還是自己掏錢買門票進(jìn)場,今年的他已經(jīng)成為中國最大的數(shù)字互動娛樂大展ChinaJoy(即中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會)的Top贊助商,該公司總面積690平米超大豪華展臺成功吸引全場注意力。根據(jù)他本人不久前公布的數(shù)據(jù),觸控科技月流水已輕松超過1200萬美元。
“輕游戲”的概念就是在移動游戲這種狂飆式的發(fā)展中為人們所熟知的。和身為頁游運(yùn)營和研發(fā)商的forgame和趣游不同,炫彩互動旗下的“愛游戲”平臺是唯一一家以移動游戲運(yùn)營商身份推進(jìn)“輕游戲”概念的廠商。
炫彩互動是中國電信2012年為推進(jìn)移動互聯(lián)網(wǎng)和游戲業(yè)務(wù)成立的網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,在ChinaJoy上接受記者采訪時, CEO張鵬毫不諱談目前運(yùn)營商發(fā)展所遇到的瓶頸,在他看來深度挖掘“輕游戲”的細(xì)分領(lǐng)域,并以此建立起健全的行業(yè)生態(tài)鏈,將對電信集團(tuán)擁抱互聯(lián)網(wǎng)、推進(jìn)全盤改革起到不可估量的作用。
躁動中擠壓著泡沫
移動游戲的用戶人數(shù)已經(jīng)達(dá)1.71億人,規(guī)模超越端游;市場實(shí)際總銷售額達(dá)25.3億元,同比增長100.8%.這也催生了中國游戲行業(yè)新一輪的浮躁,PC端游從藍(lán)海走到紅?;耸?,頁游花了三年多,而移動游戲卻只花了一年多的時間。手游市場的泡沫已經(jīng)相當(dāng)顯著,用頑石互動CEO吳剛的話說:“國產(chǎn)手游的質(zhì)量越來越低,競爭力越來越差。”
由于在設(shè)備上的革新,移動游戲與其說是從端游、頁游轉(zhuǎn)化過來,還不如說是一個全新的產(chǎn)業(yè),但大家習(xí)慣性地以端游、頁游的思維在審視手游行業(yè),專注于賺快錢,單純地將用戶當(dāng)做流量洗來洗去。張鵬說:“其實(shí)看到這兩年這么多的端游頁游廠家擠進(jìn)來,我也是非常擔(dān)心的,因?yàn)榈阶詈笈缓玫脑捄苡锌赡芫褪侵皇H齼杉?,變成所謂的大佬們、有錢人才能玩的游戲?!?/p>
移動游戲需要從野蠻成長發(fā)展到深挖細(xì)分同樣的過程,其實(shí)在端游、頁游領(lǐng)域早就經(jīng)歷過了,人們的眼光被過度集中于千萬甚至上億的市場,總想著再造一個騰訊或盛大出來。張鵬預(yù)言行業(yè)將有一番血雨腥風(fēng):“在這兩年,很多做重度手游的廠商會死掉,因?yàn)檎麄€玩家群體就這么大,你一下給他塞幾十款同樣的產(chǎn)品,他是玩不過來的。就像端游當(dāng)年一樣,很多人看到賺錢了就一擁而上,結(jié)果最后死光光?!比绻f有想法、有創(chuàng)意的小團(tuán)隊(duì)根本活不下去,那就根本沒人進(jìn)入這個行業(yè)了,創(chuàng)新的源泉也就枯竭了,最后整個行業(yè)也就死掉了。
由于資本本身的貪婪,注定了它永遠(yuǎn)會做周而復(fù)始的冒險,也只有在發(fā)現(xiàn)血本無歸的時候,才會開始反思,去考慮玩家到底需要什么樣的游戲。直到大家從一味專注于增加收入,到重新回歸游戲的本質(zhì),整個行業(yè)才會有真正的未來。
用“輕游戲”去優(yōu)化生活
著名游戲評論家張書樂認(rèn)為:“‘輕游戲’代表了游戲的一種多元化趨勢,讓玩家從單一的PC屏轉(zhuǎn)移到了多個屏幕之上,從而花費(fèi)更多的時間去游戲?!辈贿^,在張鵬眼里的“輕游戲”應(yīng)該是“綠色健康”的。他認(rèn)為,“輕游戲”更接近游戲的本質(zhì),因?yàn)槿魏稳硕加休p松娛樂的需求,但大多數(shù)的用戶的特點(diǎn)就在于碎片化,很少花一兩個小時的整塊時間去玩游戲,“花費(fèi)大量時間金錢的‘高端’用戶只是小眾”.
《游戲改變世界》,簡·麥戈尼格爾(美)在書中描繪了游戲可以彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)世界的不足和缺陷、讓現(xiàn)實(shí)變得更美好的理論,并用大量實(shí)踐表明該如何駕馭游戲的力量,解決現(xiàn)實(shí)問題,并提升幸福感
在采訪中,張鵬多次提到簡·麥戈尼格爾的著作《游戲改變世界》。在他眼里,游戲不能成為一味滿足人在現(xiàn)實(shí)中不能實(shí)現(xiàn)的愿望,比如說殺戮、一呼百應(yīng)之類都是人性中偏灰暗的一面。游戲應(yīng)該真正讓人覺得快樂,又有益身心健康,有益于現(xiàn)實(shí)交流。憤怒的小鳥就是這樣一個例子,因?yàn)樗梢宰尨蠹艺嬲胤泡p松,讓大家聚在一起快樂。
“輕游戲”天生帶有很強(qiáng)的年齡滲透性,下至學(xué)齡前兒童,上至耄耋老人都能在其中自得其樂。據(jù)統(tǒng)計(jì),全國包括棋牌在內(nèi)的所有玩家數(shù)量已經(jīng)超過5億,所以“輕游戲”的誕生開啟了一個真正的全民游戲時代。在張鵬眼里,家庭市場對于“輕游戲”來說,是一個等待爆發(fā)的新領(lǐng)域。因?yàn)榧彝サ挠螒颦h(huán)境通常是不同年齡的人一起去玩,太血腥、太暴力不合適,偏輕的游戲,家長也比較容易接受。未來,將電視頻和移動屏、PC端融合在一起,還有體感等裝置的應(yīng)用,會是“輕游戲”的又一重要細(xì)分市場,也是“愛游戲”下一階段重點(diǎn)要做的事情。
同時,“愛游戲”同樣看中了游戲和教育、兒童娛樂行業(yè)結(jié)合的巨大市場,比如和迪斯尼在IP(知識產(chǎn)權(quán))方面的深度合作。張鵬談到很多年前以色列就嘗試把高中的物理化學(xué)的知識用游戲的方式進(jìn)行教學(xué),“效果非常的好”,這也是“愛游戲”倡導(dǎo)的“用游戲去優(yōu)化生活,去解決現(xiàn)實(shí)中的問題?!?/p>
目前,國內(nèi)動漫游戲和教育的跨界方興未艾,那些傳統(tǒng)的動漫廠商都沒有作為游戲商家的自覺,還是沉浸在自己固有的思維和體系中,做的太過死板和說教;而因?yàn)樯婕暗叫睦韺W(xué)等學(xué)科的應(yīng)用,益智類的游戲廠商往往很難成功?!罢l真正走出了第一步,誰就會有機(jī)會?!睆堸i十分肯定地說道。
電信基因帶來的入口優(yōu)勢
互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的迅猛發(fā)展,無疑對傳統(tǒng)的運(yùn)營商構(gòu)成了極大的挑戰(zhàn)。OTT的出現(xiàn)與其說是對互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的反彈,不如說是電信運(yùn)營商們發(fā)展瓶頸的真實(shí)反映。對此,張鵬也毫不諱言,“要再照以前的做法,運(yùn)營商會淪為單純的管道,不過就是幫人修了一條路,地位很低,而且一旦錯過這次機(jī)會就永遠(yuǎn)沒有翻身的余地了。”
張鵬接觸互聯(lián)網(wǎng)已有15年歷史,包括早期的網(wǎng)站建設(shè)、IDC、網(wǎng)絡(luò)增值業(yè)務(wù)都會直接或者間接地了解互聯(lián)網(wǎng)。他認(rèn)為,三大運(yùn)營商在發(fā)展上都遇到了一些瓶頸,但會更冷靜一些,眼光會更長遠(yuǎn)一點(diǎn),不像很多游戲公司現(xiàn)不是在尋求收購,就是把用戶當(dāng)做流量洗來洗去。他認(rèn)為,要對這個行業(yè)有很深的認(rèn)識,就要不斷地和互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)去溝通、交流,能站在他們的角度去看問題,嘗試“從一個電信企業(yè)變成一個真正的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)”.除了在去年進(jìn)行的公司化之外,今年還會有一次融資,“將運(yùn)營商的基因和互聯(lián)網(wǎng)基因的有效結(jié)合,把互聯(lián)網(wǎng)機(jī)制真正融入進(jìn)來,謀求更大的發(fā)展?!?/p>
此外,移動游戲的發(fā)展令平臺和渠道之間的競爭也日趨白熱化,搶占優(yōu)質(zhì)內(nèi)容成了一項(xiàng)非常重要的事情。張鵬認(rèn)為平臺都有自己針對的人群,并不是所有的產(chǎn)品都適合在同一個平臺上運(yùn)行,平臺都需要發(fā)揮自己的特色,做好自己的細(xì)分。移動用戶普遍偏中低端一些,而愛游戲的在終端等方面的天然優(yōu)勢可以幫助CP商把握這些“屌絲”用戶,這也是“愛游戲”選擇“輕游戲”這一細(xì)分市場的一大理由。
百度19億元收購91無線,成為互聯(lián)網(wǎng)歷史上最大的并購,急切搶占移動互聯(lián)網(wǎng)的心態(tài)可見一斑。而“愛游戲”的電信基因是天然優(yōu)勢,八大基地合二為一之后,幾億用戶將共享賬號,完全不用為入口流量擔(dān)心。并且伴隨著一線城市的市場的趨于飽和,二三四線城市的市場成為新的爭奪之地?!皭塾螒颉笨梢岳媒K端的各類便利以及遍布全國的各種網(wǎng)點(diǎn),很容易滲透到那些機(jī)器配置相對落后、網(wǎng)絡(luò)設(shè)施還不夠發(fā)達(dá)的地區(qū)。就如張鵬所說的“運(yùn)營商本身的團(tuán)隊(duì)和架構(gòu)非常大,規(guī)模遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過整個移動互聯(lián)網(wǎng),只要運(yùn)營商想清楚了怎么做,而且堅(jiān)持不懈地去做,就一定沒有問題?!?/p>
借助4G實(shí)現(xiàn)手游新突破
今年6月,中國電信董事長王曉初首次闡明了電信的4G策略,之后的形勢發(fā)展大大超出市場的預(yù)期。4G網(wǎng)絡(luò)試點(diǎn)從4個省變?yōu)?1個省,而在重點(diǎn)城市則逐步展開FDD+TDD混網(wǎng)組網(wǎng),核心網(wǎng)今年8月底完成招標(biāo),9月底全部設(shè)備到貨,11月底割接入網(wǎng),投資規(guī)模將超200億元。
基于這個利好,張鵬斷言:“4G時代的運(yùn)營商移動游戲平臺將會有更好的發(fā)展!”而前不久,中國電信集團(tuán)提出重點(diǎn)建設(shè)作為三大信息新技術(shù)(移動互聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算)中重要組成部分的“云計(jì)算”.而目前“愛游戲”正在部署“一云多端”的游戲模式,正是其中關(guān)于游戲應(yīng)用的具體落地,游戲業(yè)務(wù)有望成為電信整個集團(tuán)推進(jìn)改革的排頭兵。
4G時代的到來被電信運(yùn)營商看作了一個彎路超車的機(jī)會,為此,愛游戲已經(jīng)開始了“一云多端”游戲的布局
從目前看來,云游戲還只是一個趨勢,還有一個等待落地并讓廣大商家接受的過程。目前,云游戲的瓶頸在于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和移動終端的不夠成熟,等到4G網(wǎng)絡(luò)普及后有很大發(fā)展。而“輕游戲”對于云游戲的適應(yīng)是比較好的,所以“愛游戲”在聯(lián)合各類CP、軟件商之后,有望引領(lǐng)一個新的游戲領(lǐng)域。
“以自身龐大的數(shù)據(jù)幫助游戲開發(fā)者對游戲進(jìn)行優(yōu)化”是“愛游戲”吸引開發(fā)者的一大口號?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入大數(shù)據(jù)時代,數(shù)據(jù)的重要性被提到了前所未有的高度,對于游戲產(chǎn)品的開發(fā)、運(yùn)營、推廣等至關(guān)重要。日前,人人游戲投資1000萬元與清華大學(xué)心理學(xué)系聯(lián)合建立行為與大數(shù)據(jù)實(shí)驗(yàn)室(簡稱BBD Lab),以心理學(xué)相關(guān)理論來改進(jìn)游戲設(shè)計(jì),提高用戶留存就是近期最鮮明的例子。而facebook在游戲領(lǐng)域的成功,也和其背后的巨大數(shù)據(jù)帝國密不可分。
“愛游戲”開發(fā)了一個數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)方面的SDK,幫助單機(jī)游戲的開發(fā)者獲得用戶在游戲內(nèi)的一些行為數(shù)據(jù),為產(chǎn)品提供更及時、更有針對性的運(yùn)營建議,對平臺上“輕游戲”產(chǎn)品的運(yùn)營數(shù)據(jù)做深度分析,然后在關(guān)卡設(shè)計(jì)、計(jì)費(fèi)點(diǎn)設(shè)置等方面給出建議。這種有針對性的數(shù)據(jù)服務(wù),正是當(dāng)下手游行業(yè)最為缺乏的典型應(yīng)用。
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