2024年7月26日,全球游戲產(chǎn)業(yè)大會在上海浦東嘉里大酒店上海大宴會廳3召開。今年大會以“擅馭變量,專注游戲”為主題,邀請國內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)專家,深度解析最新行業(yè)趨勢及熱點話題,為產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域提供獨特的機(jī)會,從而發(fā)掘未來價值。
大會上午的板塊為“技術(shù)構(gòu)建游戲創(chuàng)新力”,由游戲日報合伙人李勝楠擔(dān)任主持。
游戲日報合伙人 李勝楠
微軟大中華區(qū)數(shù)字原生事業(yè)部副總經(jīng)理袁志明以《AI時代的微軟游戲生態(tài)》為題發(fā)表演講,介紹微軟的游戲生態(tài)。他首先總結(jié)了游戲開發(fā)者的關(guān)鍵考量因素:管理研發(fā)成本、留存玩家、太多供應(yīng)商、集成生成式人工智能、全球分布低延遲游戲服務(wù)器。然后介紹了微軟近二十年以來游戲方面的成果,包括Flight Simulator、Xbox、PLAYFAB等,分享了內(nèi)外部合作伙伴經(jīng)驗,以及如何抓住游戲AI機(jī)遇實現(xiàn)優(yōu)化和超越。
微軟大中華區(qū)數(shù)字原生事業(yè)部副總經(jīng)理 袁志明
Unity中國產(chǎn)品副總裁王巍在題為《團(tuán)結(jié)引擎,更懂中國開發(fā)者的引擎》 的演講中,首先介紹了Unity中國的主要業(yè)務(wù)范圍和團(tuán)結(jié)引擎,特別是目前團(tuán)結(jié)引擎為中國開發(fā)者定制的解決方案和開發(fā)套件。接著以實際應(yīng)用案例和數(shù)據(jù)為支撐,指出團(tuán)結(jié)引擎對中國開發(fā)者最適用的三大特點,分別為一站式智能座艙解決方案、OpenHarmony和一站式小游戲解決方案。其中智能座艙可以方便車企一次實現(xiàn)設(shè)計,OpenHarmony也和不同企業(yè)實現(xiàn)合作,更是針對中國市場提供小游戲的解決方案。
Unity中國產(chǎn)品副總裁 王巍
拳頭游戲《無畏契約》全球執(zhí)行制作人Andy Ho在演講中,首先簡單闡述了對拳頭游戲而言戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的理解,及未來有待挖掘的空間。他認(rèn)為《無畏契約》的成功原因,在于了解玩家的游戲心理,結(jié)合高階和低階效應(yīng),讓玩家獲得進(jìn)步的快樂,當(dāng)掌握游戲知識之后玩家可以通過創(chuàng)造力和窒息時刻獲得快感。在一周年的時刻,回顧游戲在中國市場初期遇到的質(zhì)疑,之后如何調(diào)整并制定獨一無二的策略,專注自己擅長的一定能在傳統(tǒng)和創(chuàng)新之間獲得突破。
拳頭游戲《無畏契約》全球執(zhí)行制作人Andy Ho
亞馬遜云科技游戲行業(yè)首席架構(gòu)師張孝峰在演講《亞馬遜云科技生成式AI創(chuàng)新賦能游戲新體驗》中指出,對亞馬遜云科技而言,生成式AI的使命之一是“普惠”。然后通過幾個游戲案例分享亞馬遜云科技是如何提供三種不同模型給客戶針對性使用,進(jìn)而實現(xiàn)“普惠”。如沐瞳游戲利用GenAI對聊天室進(jìn)行辱罵識別,莉莉絲將GenAI運(yùn)用于多種不同工作和游戲場景,以及BUD AI-Powered 3D UGC平臺。另外,他指出目前Amazon Bedrock的Claude3支持微調(diào)功能,給出端到端的構(gòu)建生成式AI應(yīng)用的關(guān)鍵路徑,亞馬遜云科技致力于服務(wù)每一個游戲開發(fā)者不斷創(chuàng)新。
亞馬遜云科技游戲行業(yè)首席架構(gòu)師 張孝峰
Transcend Fund投資首席丁黎睿發(fā)表題為《Technology & Innovation: perspective from investor》的演講,主要圍繞技術(shù)和創(chuàng)新如何推動游戲行業(yè)發(fā)展話題展開。他介紹了早期VC投資模型,強(qiáng)調(diào)了VC是一個高風(fēng)險高回報的商業(yè)模式,以及VC對于投資公司的支持。最后,他通過三個投資案例Ruckus Games, Cosmic Lounge, Stress Level Zero的分享,說明了促使VC投資的因素除了有優(yōu)秀的開發(fā)團(tuán)隊,有創(chuàng)新的游戲玩法,也看重更長遠(yuǎn)的公司發(fā)展前景以及開發(fā)團(tuán)隊在技術(shù)方面的創(chuàng)新。
Transcend Fund投資首席 丁黎睿
游族網(wǎng)絡(luò)首席產(chǎn)品官戴奇就“AI賦能全球化游戲研運(yùn)的實踐分享”展開話題。他介紹了游族AIGC的具體研發(fā)應(yīng)用,首先在美術(shù)方面可以快速實現(xiàn)角色設(shè)計、局部重繪測試和調(diào)整,節(jié)省大量美術(shù)成本。其次是語音和文本,可以利用不同語種訓(xùn)練中文語音,文本翻譯成本大幅下降,對劇情的理解也更為深刻。另外還可以提升程序代碼效率和規(guī)范提高,減少錯誤率。通過AI賦能,提升游戲研運(yùn)質(zhì)量,為玩家提供更優(yōu)質(zhì)的游族體驗。除此以外,他介紹了游族的全產(chǎn)業(yè)鏈AI文化娛樂生態(tài),并公布了游族首款A(yù)I產(chǎn)品——AI玩伴小游醬。
游族網(wǎng)絡(luò)首席產(chǎn)品官 戴奇
游戲日報合伙人李勝楠主持了“探索 AI 賦能游戲體驗新紀(jì)元”圓桌對話,三七互娛技術(shù)中心數(shù)據(jù)副總裁王傳鵬認(rèn)為AI在游戲中的運(yùn)用能夠通過生產(chǎn)力反推創(chuàng)意,決策式+生成式AI可以讓決策者和用戶達(dá)到更好的平衡,未來會有更多的復(fù)合型人才、超級職業(yè)者出現(xiàn)。亞馬遜云游戲行業(yè)首席架構(gòu)師架構(gòu)師張孝峰認(rèn)為AI可能改變未來游戲形態(tài),希望能夠引入更多大模型,給不同企業(yè)客戶提供不同的普惠的方案,進(jìn)而帶來效率的提升。MetaApp游戲編輯器AI產(chǎn)品負(fù)責(zé)人胡皮皮分享了AI視頻動捕技術(shù)、AI繪圖、AI-Agent大語言模型等在實際游戲開發(fā)中的應(yīng)用。AI技術(shù)與口袋方舟編輯器的結(jié)合可以有效解決傳統(tǒng)游戲開發(fā)過程中遇到的痛點難點,讓小白開發(fā)者也能快速提升創(chuàng)作體驗。在數(shù)據(jù)處理方面,他認(rèn)為真實的開發(fā)者使用案例及反饋是最寶貴的數(shù)據(jù)。VAST創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官宋亞宸圍繞AI 3D大模型發(fā)表見解。VAST自研秒級建模的通用3D大模型Tripo,已吸引數(shù)十萬海外開發(fā)者和兩百余家行業(yè)客戶。像Tripo3d.ai 這樣的大眾級虛擬內(nèi)容創(chuàng)作工具將在今年年底逐漸成熟,進(jìn)一步降低用戶創(chuàng)作3D內(nèi)容的門檻及成本,未來有希望誕生3D的UGC內(nèi)容平臺,每個人都將成為超級創(chuàng)作者。
座談嘉賓從左至右分別為:游戲日報合伙人李勝楠、三七互娛技術(shù)中心數(shù)據(jù)副總裁 王傳鵬、亞馬遜云科技游戲行業(yè)首席架構(gòu)師 張孝峰、MetaApp游戲編輯器AI產(chǎn)品負(fù)責(zé)人 胡皮皮、VAST創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官宋亞宸
下午分為“捕捉群體興趣 激活用戶增長”和“游戲出海 破‘卷’有道”兩個板塊,由獨立出海聯(lián)合體總編于翔主持。
獨立出海聯(lián)合體總編于翔
SEGA全球跨媒體集團(tuán)執(zhí)行副總裁兼負(fù)責(zé)人Justin Scarpon在《從迪士尼到世嘉:如何管理世界級IP》的演講中,從歷史模型出發(fā)分享品牌打造的心得,總結(jié)了很多從電影引流出來的變現(xiàn)模式,而當(dāng)前游戲已經(jīng)走到了模型中心,游戲IP成為主角。他介紹到游戲是SEGA的本身、傳承和代表,并指出SEGA品牌打造有自己的飛輪行銷模式,目前在流媒體平臺合作、舉辦音樂會、線下娛樂設(shè)施等多領(lǐng)域讓飛輪不斷滾動,最關(guān)鍵的是和內(nèi)外的合作伙伴溝通,以及對未來的長遠(yuǎn)規(guī)劃。最后他希望未來在音樂、游戲、線下體驗等領(lǐng)域能與中國達(dá)成更多的IP權(quán)益簽署合作。
SEGA全球跨媒體集團(tuán)執(zhí)行副總裁兼負(fù)責(zé)人 Justin Scarpon
冰川網(wǎng)絡(luò)副總經(jīng)理&孵化中心負(fù)責(zé)人曾保忠發(fā)表了題為《游戲下一代融合2.0產(chǎn)品的思考與實踐》 的演講,首先他從融合1.0小游戲融合發(fā)行模式談起,結(jié)合案例總結(jié)了其優(yōu)勢不僅是發(fā)行模式的創(chuàng)新,也是對泛用戶體驗歷程初步融合的產(chǎn)品創(chuàng)新。他指出游戲已經(jīng)進(jìn)入存量時代,關(guān)鍵在于用戶注意力的爭奪,融合2.0針對1.0存在的問題,實現(xiàn)了局外養(yǎng)成革新+局內(nèi)玩法放大的升級。在此基礎(chǔ)上,他希望未來十年為全球玩家做好游戲,通過孵化找到冰川網(wǎng)絡(luò)的未來。
冰川網(wǎng)絡(luò)副總經(jīng)理&孵化中心負(fù)責(zé)人 曾保忠
萬達(dá)院線游戲副總裁畢晟在題為《重塑經(jīng)典IP進(jìn)軍全球市場》 的演講中介紹到,從2019年開始萬達(dá)院線的板塊數(shù)量越來越多,并在布局海外方面探索自己的獨特優(yōu)勢,目前海外收入已占整個公司流水的一半。接著他以海外發(fā)行商首次在日本當(dāng)?shù)匕l(fā)行的知名IP產(chǎn)品《圣斗士星矢:正義傳說》為例,總結(jié)經(jīng)驗為尊重當(dāng)?shù)匚幕?、半年以上的本地化、市場營銷買、合法合規(guī)修改以及7X24小時的客服服務(wù)。
萬達(dá)院線游戲副總裁 畢晟
美泰163首席執(zhí)行官Amy Huang在《面向全球: IP休閑游戲的長線運(yùn)營之道》主題演講中,首先介紹了美泰163迅速擴(kuò)張的全球游戲版圖。目前,公司產(chǎn)品已覆蓋200多個國家及地區(qū),全球玩家規(guī)模突破3.5億。在談到如何做好IP休閑游戲的長線運(yùn)營上,她以《Phase 10 手游》為例,分享了從0到1的成功改編,以及游戲上線后的精細(xì)化運(yùn)營策略。Amy指出,休閑游戲的運(yùn)營核心在于持續(xù)的用戶洞察,深入了解世界各地的文化和內(nèi)容,搭好游戲的底層框架,并且要不斷與用戶共進(jìn),做好體驗的細(xì)節(jié)。在游戲包容性上,美泰163積極推動無障礙游戲體驗,旗下產(chǎn)品推出了色盲友好牌,還聯(lián)合谷歌將Google GameFace應(yīng)用到《UNO!?》中,通過AI技術(shù)軟件,全球玩家可以用面部表情和動作輕松玩UNO。
美泰163首席執(zhí)行官 Amy Huang
益世界副總裁、發(fā)行負(fù)責(zé)人林蕓以《創(chuàng)新為魂 精細(xì)為骨 游戲出海步步為贏》 為題發(fā)表了演講,首先介紹了益世界出海產(chǎn)品矩陣,特別是《商道高手》日本版和《異世界奇妙生活》兩大創(chuàng)新作品,開辟了模擬經(jīng)營的新賽道,為亞太地區(qū)經(jīng)營打下基礎(chǔ),積累大量海外市場的用戶。她還分享了出海策略在于重視本土化,注重整體發(fā)行宣傳策略的品牌化、正向化和長效化,構(gòu)建用戶對益世界產(chǎn)品的品牌認(rèn)知和信心,建立深度用戶連接。
益世界副總裁、發(fā)行負(fù)責(zé)人 林蕓
Gamera Games首席執(zhí)行官葉千落《從零開始的海外游戲世界》為題發(fā)表演講,首先講述了對海外市場的理解,他表示海外有很多游戲平臺、宣傳平臺,不同地區(qū)玩家有不同的習(xí)慣,且全球用戶的需求各不相同。了解之后需要思考為什么要做海外發(fā)行,如何使用海外宣傳平臺,時刻保持和發(fā)行、研發(fā)和KOL的對話。另外,他圍繞如何介紹游戲分享了自己的經(jīng)驗,舉辦派對或者游戲介紹活動都是非常好的方式。
Gamera Games首席執(zhí)行官 葉千落
微游互娛副總裁張昊章的演講主題是《H5小游戲出海綻放,分布式平臺向陽而生》 ,他在演講中分享了對H5小游戲出海的見解。他認(rèn)為海外H5小游戲市場爆發(fā)的原因在于手機(jī)廠商配置游戲內(nèi)容、內(nèi)容合規(guī)預(yù)算穩(wěn)定,適配于幾乎所有流量場景以及APP運(yùn)營白熱化。他分享到海外H5小游戲的年收入規(guī)模將超過50億美金,會有更多區(qū)域性中心化超級APP的誕生,全世界都會學(xué)“微信化”。最后,他還分享了MiniGame的內(nèi)容組織策略,以及應(yīng)用內(nèi)游戲中心全案運(yùn)營、用戶鏈路和案例等。
微游互娛副總裁 張昊章
Astrolabe Games創(chuàng)始人、中國之星基金合伙人Jokery Zhou主持了“2024年游戲出海,路在何方?”的圓桌對話,Xsolla首席營銷官l首席增長官伯克利?伊根斯認(rèn)為未來五年發(fā)展中國家的游戲生存率會大大提升。從硬件來看,手游端的休閑游戲和移動設(shè)備的升級是兩個不同的趨勢。成功的開發(fā)者需要有好的IP劇情,能使用AI進(jìn)行大規(guī)模生產(chǎn),積極聆聽玩家反饋及時調(diào)整。Galaxy Interactive合伙人、全球游戲主管游镕暢認(rèn)為中國開發(fā)商出海趨勢不會變,但難度會更大。未來,新興中國游戲公司不要一開始就想做到大而全,思考自己的目標(biāo)人群打造IP非常關(guān)鍵。YandexGames首席業(yè)務(wù)發(fā)展官Nikita Bokarev指出,出海是一個比較長的過程,要找到新的業(yè)務(wù)流來增加自己的利潤。未來五年游戲行業(yè)仍然可以超越地緣政治因素團(tuán)結(jié)在一起,目前有很多小的游戲開發(fā)商給行業(yè)帶來了新的活動,潛力巨大。Tamatem Games首席執(zhí)行官胡薩姆?哈默建議游戲開發(fā)者需要以企業(yè)家的身份看待自己,是把游戲帶到平臺之中,只需要專注游戲。未來五年中東市場依舊重要,如果能夠為他們使用信用卡或移動支付方式提供便捷,會有更多游戲收益。LocalizeDirect AB亞太區(qū)業(yè)務(wù)總負(fù)責(zé)蘇延輝總結(jié)到,未來五年在東南亞格斗游戲、電子競技會有很多機(jī)會。需要錨定目標(biāo)用戶和使用場景來選擇平臺,移動端是比較簡單的方式。對開發(fā)者來說要把游戲當(dāng)作一種服務(wù),使用數(shù)據(jù)推動游戲。
座談嘉賓從左至右分別為:Astrolabe Games創(chuàng)始人、中國之星基金合伙人 Jokery Zhou,Xsolla首席營銷官l首席增長官 伯克利?伊根斯,Galaxy Interactive合伙人、全球游戲主管 游镕暢,Yandex Games首席業(yè)務(wù)發(fā)展官 Nikita Bokarev,Tamatem Games首席執(zhí)行官 胡薩姆·哈默,LocalizeDirect AB亞太區(qū)業(yè)務(wù)總負(fù)責(zé)蘇延輝
Carry1st增長負(fù)責(zé)人Spencer Ma在《在新興市場實現(xiàn)指數(shù)級增長——本地發(fā)行的成功關(guān)鍵》 的演講中,首先介紹了非洲市場的基本情況,講述了他選擇非洲市場的原因包括年輕化的人口和數(shù)量,以及手機(jī)在非洲市場的快速增長,并預(yù)測未來會有八倍的手游市場。針對非洲無法使用移動支付的問題,他分析了Carry1st的幾大優(yōu)勢和兩大合作模式,以及提供一站式數(shù)字產(chǎn)品購買平臺,和本地化的營銷支持。
Carry1st增長負(fù)責(zé)人 Spencer Ma
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