VR 之所以沒能廣泛流行,主要原因不外乎價格高、體驗差、內容少。其實,價格高低還要基于內容多少,畢竟如果內容夠多夠豐富,價格高點也還是有不少玩家愿意接受的。所以說到底,橫亙在 VR 推廣普及的面前,體驗方面的問題最為致命。
無論是 VR 開始推出,還是在過去幾年 VR 漸漸成熟,VR 體驗問題都困擾著各大品牌,而在近日,著名游戲公司Valve也提交新專利,試圖解決 VR 體驗中的紗窗效應問題。
紗窗效應是在(屏幕和內容)像素不足的情況下,實時渲染引發(fā)的細線條舞動、高對比度邊緣出現分離式閃爍現象,人眼看到顯示屏的像素點,就好像隔著紗窗看東西。
我們日常看 1920 × 1080 電影與手機都不明顯,但當手機屏幕還有這些影視內容放到了VR眼鏡里,經過兩塊放大鏡,不足會放大,好比平時看白紙覺得挺光滑的,用放大鏡看時就會發(fā)現原來紙的表面“坑坑洼洼”。
紗窗效應從理論上是可以通過提高屏幕與內容分辨率解決(單一滿足不行),但這個“高清”分辨率則達到了恐怖的 12600 × 6000。
由于我們每個人的視場角大多是水平的 210°,垂直的 100°,不想看到像素顆粒感,視場角中的每1°則要看到60個像素,即水平和垂直兩個方向為 60 × 60 個像素(低于 60 個像素我們的視網膜就能分辨出像素粒)。
所以水平的 210° 里有 210× 60 = 12600 個像素,垂直的 100° 里有 100 × 60 = 6000 個像素。結論就是,理想情況下我們需要 12600 × 6000 的畫面,而目前顯示器最高分辨率也才 8K,手機則是 4K。
如果用 4K 的手機播放 4K 的視頻,VR 視覺效果無疑會好很多,但遺憾的是,別說 4K 手機了, 4K 視頻內容數量都少得可憐,因此各大廠商也都是想盡方法從其他方面進行技術改進。
此次 Valve 提交的新專利,是在 HMD 鏡頭和用戶的眼睛之間配置了相位光學器件,以改變光線的分布,使用戶的眼睛不會將光線聚焦到子像素距離以上。這將使用戶無法解析子像素結構,并使結構看起來像一個更大的像素,從而減輕了屏幕的紗窗效應。
從已經爆料的圖示可以看出,這種相位光學元件是介于透鏡與用戶眼睛之間,而且更靠近眼睛。
文件顯示,“由顯示面板的周期結構所引起的紗窗效應視覺偽影可能會因此而顯著減少”。
結合早前 LG 新增的“光擴散構件”專利(顯示面板的光傳導區(qū)域散發(fā)出的光線擴散到顯示面板的遮光區(qū)域,從而提高了顯示的影像質量),VR 體驗的紗窗效應似乎正在不斷地被新技術攻克,如果紗窗效應能夠被有效解決,那么 VR 市場無疑將被再度激活。
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