鏈游之秋:區(qū)塊鏈游戲的明天在哪里?

業(yè)內將區(qū)塊鏈游戲簡稱為鏈游。

自2017年,以《CryptoKitties》加密貓為代表的第一批鏈游興起,相繼有數(shù)百款同類產品問世,吸引了不少關注及熱度,《CryptoKitties》中最貴的一只貓,成交價甚至達到246.95個以太坊(約77萬人民幣)。

這樣的寵物游戲,本身技術門檻不高,因此短時間內出現(xiàn)了大量跟風入局者。然而,經歷爆熱后的鏈游也面臨著迅速爆冷的尷尬,前文所提到的77萬天價貓,如今價格暴跌,另有數(shù)款備受歡迎的游戲也紛紛宣告關停。

對于當前的鏈游狀況,不少從業(yè)者表示:“大家都面臨著熱度褪去,難以找到盈利模式的尷尬情況。”

從一開始,區(qū)塊鏈游戲的主要玩法就集中于搶購、收藏、博彩等幾大類型。玩這類游戲跟炒幣的邏輯如出一轍,吸引用戶的本質是其“可交易性”及“短期套利能力”。玩家們好比是在買彩票,就等開獎。

這樣單一的游戲體驗,挺過炒作期后,用戶的流失也是必然的。

放眼傳統(tǒng)游戲行業(yè),2018年用戶量已達到6億,市場規(guī)模直逼3000億,而鏈游玩家僅有數(shù)十萬人。在去年ChinaJoy上發(fā)布的《2018年區(qū)塊鏈游戲產業(yè)白皮書》顯示,2018年1月至5月,全球玩過以太坊Dapp游戲的鏈上地址僅11萬個,再考慮到一個玩家可能擁有多個地址的因素,真正的玩家數(shù)量甚至不到10萬。

而找出幣圈玩家和傳統(tǒng)游戲圈用戶的共通點,就成了解決鏈游爆冷問題的關鍵。

開發(fā)者們思索了一些新的方向,例如:

搭建跨游戲的虛擬財產交易平臺:基于區(qū)塊鏈技術生成平臺代幣,再開放游戲內虛擬財產兌換,使得玩家手中的平臺代幣可以進行跨游戲流通,從而打通鏈游大眾化。

再比如:

深化原創(chuàng)內容版權保護:這個方向的應用研究在部分玩家群體中比較受關注。特別是像STEAM這樣擁有眾多玩家用戶參與制作原創(chuàng)內容的平臺,深化版權保護對于用戶激勵和增長都將起到正面作用。

為此,小編采訪到星網(wǎng)董事長Kevin.F,向他提出如下問題:作為區(qū)塊鏈行業(yè)及鏈游從業(yè)者,你如何看待鏈游的大眾化以及產業(yè)賦活?

他給到我們這樣的答復:區(qū)塊鏈技術本身還在成長,距離真正落地甚至實現(xiàn)普惠還有一定距離。而傳統(tǒng)游戲行業(yè)內目前最活躍最賺錢的游戲,大部分都是封閉式經濟系統(tǒng),比如英雄聯(lián)盟、王者榮耀以及各類卡牌游戲。

“作為開發(fā)者,要想實現(xiàn)鏈游大眾化,首先得打通跨游戲資產流通及互用,這一點,借助區(qū)塊鏈技術生成虛擬通貨并將其作為游戲內基礎資產,就可以實現(xiàn)。其次須要盡可能簡化游戲邏輯,借下沉式策略緊密聯(lián)系用戶,優(yōu)化游戲流程和體驗,為普羅大眾提供更低的參與門檻。最重要的點在于,通過區(qū)塊鏈底層技術,利用鏈上數(shù)據(jù)不可篡改、不可逆等等特性,建立起鏈游產業(yè)基礎信用機制。”

“星網(wǎng)集團一直在努力探索這三點的協(xié)調融合,目前我們旗下HashBet游戲也正在公測中。數(shù)億的傳統(tǒng)游戲行業(yè)用戶量基礎,鏈游賦活只需要找對一個能夠實現(xiàn)空間跳躍的蟲洞。”

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2019-07-30
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業(yè)內將區(qū)塊鏈游戲簡稱為鏈游。

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