增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是兩種使用戶能夠體驗(yàn)沉浸式和交互式數(shù)字環(huán)境的技術(shù)。AR將數(shù)字信息疊加到現(xiàn)實(shí)世界上,而VR則創(chuàng)造了一個(gè)完全模擬的環(huán)境,將現(xiàn)實(shí)世界拒之門外。這兩種技術(shù)在各種領(lǐng)域都有應(yīng)用,例如娛樂、教育、醫(yī)療保健、零售、旅游和工業(yè)領(lǐng)域。
根據(jù)InsightPartners的一份報(bào)告,到2028年,全球AR和VR市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到2520億美元,從2021年到2028年的復(fù)合年增長(zhǎng)率(CAGR)將達(dá)到36.9%。該報(bào)告將市場(chǎng)增長(zhǎng)歸因于幾個(gè)因素。
該報(bào)告按技術(shù)、組件、設(shè)備類型、應(yīng)用和地區(qū)對(duì)全球AR和VR市場(chǎng)進(jìn)行了細(xì)分。根據(jù)技術(shù)的不同,市場(chǎng)分為AR和VR。由于智能手機(jī)、平板電腦和智能眼鏡等移動(dòng)AR應(yīng)用程序和設(shè)備的日益普及和可用性,AR細(xì)分市場(chǎng)在2021年占據(jù)了更大的市場(chǎng)份額。由于對(duì)沉浸式和真實(shí)VR體驗(yàn)的需求不斷增長(zhǎng),尤其是在游戲和娛樂領(lǐng)域,VR領(lǐng)域預(yù)計(jì)在預(yù)測(cè)期內(nèi)將以更高的復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng)。
根據(jù)組件,市場(chǎng)分為半導(dǎo)體組件、傳感器等。半導(dǎo)體組件領(lǐng)域在2021年占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)地位,因?yàn)槠鋵?duì)于AR和VR設(shè)備及應(yīng)用的功能和性能至關(guān)重要。傳感器領(lǐng)域預(yù)計(jì)在預(yù)測(cè)期內(nèi)將以最高復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng),因?yàn)槠淠軌驒z測(cè)和跟蹤用戶的運(yùn)動(dòng)、手勢(shì)和環(huán)境,這對(duì)于AR和VR技術(shù)的交互性和沉浸感至關(guān)重要。
根據(jù)設(shè)備類型,AR和VR設(shè)備構(gòu)成了兩個(gè)細(xì)分市場(chǎng)。AR設(shè)備細(xì)分市場(chǎng)進(jìn)一步細(xì)分為頭戴式顯示器(HMD)、平視顯示器(HUD)和手持設(shè)備。VR設(shè)備細(xì)分市場(chǎng)進(jìn)一步細(xì)分為HMD、手勢(shì)跟蹤設(shè)備、投影儀和顯示墻。AR設(shè)備細(xì)分市場(chǎng)在2021年占據(jù)了更大的市場(chǎng)份額,因?yàn)樗鼈儽萔R設(shè)備使用更廣泛、更容易獲得,尤其是在消費(fèi)和商業(yè)領(lǐng)域。VR設(shè)備細(xì)分市場(chǎng)預(yù)計(jì)在預(yù)測(cè)期內(nèi)將以更快的復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng),因?yàn)樗鼈兲峁┍華R設(shè)備更身臨其境、更具吸引力的VR體驗(yàn),尤其是在娛樂和工業(yè)領(lǐng)域。
根據(jù)應(yīng)用,市場(chǎng)分為消費(fèi)者、商業(yè)、企業(yè)等。由于AR和VR技術(shù)被消費(fèi)者廣泛用于娛樂和游戲目的,消費(fèi)者細(xì)分市場(chǎng)在2021年占據(jù)了最大的市場(chǎng)份額。由于企業(yè)越來越多地采用AR和VR技術(shù)用于培訓(xùn)、教育、醫(yī)療保健、制造和國(guó)防等各種目的,預(yù)計(jì)企業(yè)細(xì)分市場(chǎng)在預(yù)測(cè)期內(nèi)將以最高復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng)。
從地區(qū)來看,歐洲、亞太、中東和非洲、南美和北美構(gòu)成了細(xì)分市場(chǎng)。北美在2021年占據(jù)了市場(chǎng)主導(dǎo)地位,因?yàn)樵摰貐^(qū)AR和VR技術(shù)的滲透率很高,并且Microsoft、Google、Facebook和Apple等領(lǐng)先企業(yè)的實(shí)力強(qiáng)勁。預(yù)計(jì)亞太地區(qū)在預(yù)測(cè)期內(nèi)將以最高的復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng),因?yàn)樵摰貐^(qū)擁有大量且不斷增長(zhǎng)的AR和VR用戶,以及對(duì)AR和VR技術(shù)的需求不斷增長(zhǎng),特別是在游戲、娛樂、和教育領(lǐng)域。
全球AR和VR市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈且分散,存在多家大大小小的參與者,提供各種AR和VR設(shè)備和應(yīng)用。該市場(chǎng)的一些主要參與者包括Microsoft、Google、Facebook、Apple、Samsung、Sony、HTC、Lenovo、MagicLeap和Vuzix。這些參與者正在采取各種策略,例如產(chǎn)品發(fā)布、合作、協(xié)作、并購以及研發(fā),以獲得競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)并擴(kuò)大市場(chǎng)份額。
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